«Ранил»! «Убил»! «Мимо»! Как мотивировать служащих способами геймификации

Наталья Барановская, HR-директор, эксперт по нематериальной мотивации, в большой статье ведает о своем опыте решения трудности проф выгорания служащих, менеджеров по продажам, методом внедрения способов геймификации рабочего процесса
Читая статьи НR-ов, коллег, мне становится очень обидно — не вижу реальных проектов, которые вызвали хоть одну эмоцию, какие-то числа, сплошные штампы, статистики, при этом, очень противоречивые и всюду все плюс-минус идиентично! Не вижу реальных кейсов, чей опыт можно использовать на практике. Обидно. Очень обидно.
Будем исправлять ситуацию. Мне охото поведать о реальной жизни департамента продаж, об чувствах и выполнении плана и о том, какие проекты по нематериальной мотивации были разработаны и внедрены, чтоб перевыполнить план продаж. Все инструменты, которыми поделюсь, не один раз применялись в различных компаниях, потому сможете смело использовать их, адаптировав под свою специфику.
Пишу, подобно репортеру, если позволите, «по жарким следам» прошедших мероприятий и проектов. Потому данный формат — это «Путевые заметки» по дороге мотивации персонала.

Заметка 21 февраля 2018 г. в 09:30

Игры в детстве, соревнования в спорте и игра в бизнесе — это различные полюса 1-го шара. Много геймифицированных (соревнования, бизнес-игры, рейтинги) проектов внедрено в нашем департаменте, при всем этом далековато не все принесли ожидаемый итог. Рецепт, который мы вместе вывели для удачного мотивационного проекта, последующий:
  • Верно прописанный ожидаемый итог — определенные цели, отвечающие потребностям бизнеса.
  • Системность — проводимые мероприятия не должны пересекаться. Нужно планировать проекты под определенные бизнес-задачи комплексно, минимум на три месяца.
  • Сценарий — точные условия, детальные аннотации у всех участников, единые аспекты оценки, за счет которых формируется осознание собственной роли у каждого участника.
  • Мотивированная аудитория — портрет участников: должность, интересы, возраст, проф и актуальный опыт.
  • Пиар — проекты более 5 дней требуют неизменного «разогрева», анонсирования мероприятий, информационной поддержки; промежные результаты, визуализация результатов и поощрение участников.
  • Азарт — наилучший движок хоть какой игры, потому должно «брать за живое»; необходимо стараться не использовать один формат более 2-х месяцев.
  • Ответственный за проект + проектная группа — «кровь из носа» нужен куратор, он разрабатывает правила игры, меняет условия в процессе мероприятия (это, иногда, бывает нужно), снимает результаты, информирует о промежных итогах.
  • Вовлекатор/игрок в компьютерные игры — тот, кто будет «раскачивать» аудиторию, подогревать на чувственном уровне, комментировать все происходящее в живую на собраниях и озвучивать результаты. У игрока должна быть энергия, прохладный разум и горячее сердечко!
  • Заслуга — нужно заблаговременно согласовать бюджет и озвучить заслуги совместно с критериями проекта.

Заметка 23 марта 2018 г. в 16:00

Результаты стоят на месте в отделе продаж, общий настрой — статичный, ближайшее время нет никаких конфигураций в департаменте. Сейчас ищем свежайшие идеи и ответы на вопросы: как прирастить выполнение плановых характеристик (ПП) в департаменте на 20 %, сделать так, чтоб все улыбались и с полной самоотдачей продавали лизинг!
Наше «ноу-хау», которое родилось за «круглым столом» — устроить войну меж отделами продаж. В качестве пилотной версии завтра же начнется «Морской бой»!

Заметка 24 марта 2018 г. в 19:00

Группы получают право выстрела за назначенные встречи и стреляют по флоту противника, чем больше выстрелов, тем больше кораблей потопишь, а для этого необходимо назначить встречи с клиентами. Каждый час команды, согласно собственной стратегии, «обстреливают» корабли врагов. Вот это была бойня! «Еще, еще, встречи» — орали со всех сторон»! «Ранил»! «Убил»! «Мимо»! «Серега, давай еще встречи».
Поразительный итог — перевыполнили каждодневный план практически в два раза! Настроение правило как в том кинофильме «Бойлерная» — самые истинные брутальные реализации (хотя мне казалось, что такое может быть исключительно в кино). Игрались на энтузиазм — кто же выиграет эту войну. Нам этого оказалось полностью довольно, чтоб подорвать этот апрельский день хорошими плодами.
Итоги потрясли, потому ввели данную игру на 2 месяца. Движком был набор — 1000 баллов и получение звания «Адмирал флота». В конце все адмиралы награждались грамотами и кубками.
В месяц коэффициент контроля свойства повысился на 14 %, общее перевыполнение плана — 25 %, количество положительных отзывов от клиентов подросло на 30 % по направлению лизинг. Дальше эту практику распространили на клиентскую поддержку, где право на выстрел сотрудники получали за количество консультаций и устные благодарности от клиентов. Утраты на полосы были сведены к минимуму. Сделали вывод, что данный формат можно использовать отлично не только лишь в продажах. Инструмент геймификации (игрофикации) непременно отлично работает в бизнесе под определенную задачку, сейчас нужно приготовиться к закономерному спаду результатов после окончания проекта.

Заметка от 26 мая 2018 г. в 8:00

Собрание. Рано. Выручает кофе. Директор департамента продаж сейчас очень жесток.
Повестка — возрос % текучести кадров, общий настрой в компании вялый, уволилось за последние два месяца 7 опытнейших служащих. У «старичков» наблюдается эмоциональное выгорание. Нужно необычное решение, чтоб поменять ситуацию в рамках нематериальной мотивации.
Разработали план «антикризисных» мероприятий на 3 месяца с целью поднятия тонуса служащих и понижения показателя текучести. Разработали концепцию тонус-тренингов (формат «публичные дебаты»), организовали редколлегию для выпуска корпоративной газеты, избрали корпоративные празднички, которые на неизменной базе будем отмечать.
Общественные дебаты — данный формат разработан под определенную бизнес-задачу понизить на 90 % «текучку». Ожидаемые результаты: формирование положительного настроения, психическая разрядка для менеджеров по продажам, переключение с офисной многозадачности на чувственную командную работу, увеличение производительности служащих во 2-ой половине рабочего денька с (14:00).
Корпоративный журнальчик «ОнасИК» позволит поднять популярность служащих, сформировать единый понятийный аппарат благодаря бизнес-статьям, а творческим сотрудникам даст возможность воплотить собственный потенциал. Хитрецкий рекламный ход состоит в том, что главный редактор — наш директор департамента. Журнальчик продается снутри компании, а вырученные средства перечисляются в детский дом. Избрали проектную группу и ужаснулись тому, что нагенерили. Сейчас вперед, внедрять!
Все празднички, которые есть в календаре, сейчас будут отмечаться, а ответственные — все группы департамента, сами выбирают, какие празднички организуют для коллег.

Заметка от 5 июня 2018 г. в 18:00

«Публичные дебаты»: только возвратились из парка. Дебаты на виду у прохожих, звучные и чувственные, битый час горячей словесной борьбы — таковой накал страстей.
Условия: выбирается тема, сотрудники всего департамента по 2 человека от группы на час направляются в парк. Судья-вовлекатор озвучивает условия, после постановки цели, регламента, формируются две команды и капитаны. На подготовку 5 минут и в бой. Две стороны — «за» и «против». Арбитр считает количество аргументов, чувственность, уверенность, в игре 4 раунда (выступают поначалу капитаны, потом другие участники). В конце арбитр считает баллы и заявляет фаворита.
Дебаты — трижды в неделю. Выходит, что каждый сотрудник 1-2 раза в неделю заряжается положительными чувствами, развивает коммуникативные способности, обучается импровизировать и защищать свою точку зрения. Темы не связаны с работой, при всем этом близки каждому участнику. Примеры: «НЛО существует», «Айфон лучше, чем Андроид».

Заметка от 1 августа 2018 г. в 15:00

Два месяца проводим дебаты, желаю сказать, что наилучшей формы разминок за 8 лет моей работы в корпоративной среде я не встречала, разминки, обычно, недлинные, бизнес-игры и конкурсы не высвобождают служащих от рабочих задач и планов, а тонус-тренинги для людей и на неизменной базе. Этот формат выдуман в нашей обители для креативных мыслях. Потому что я и есть тот вовлекатор и управляющий проекта, то смело заявляю, что командный дух царствует в каждой группе, взаимодействие налаживается меж отделами — и после таковой встряски на свежайшем воздухе раскрывается 2-ое дыхание: и бдительности больше, и настроение лучше. Дебаты проводим с 14:00 до 15:00.
Когда так вкладываешься в служащих, просто не может не быть отдачи и результата. Шуточки, хохот, выполнение плана, отличные отзывы, вырастает рейтинг компании на рынке труда, нет ни 1-го уволившегося сотрудника за два месяца!
Есть и подводный камень в данном формате — «замыливание» и «нелетная» погода, потому на замену дебатам мы запустили «Управленческие поединки» в помещении по методике Владимира Тарасова, о их, я думаю, все наслышаны.
Наблюдается спад в показателях свойства обслуживания у новых служащих после базисного обучения. Сделали вывод, что нужно скорректировать программку обучения и использовать практику геймификации в обучении для увеличения мотивации новых служащих.
Устроили потаенное голосование и узнали, что самые калоритные эмоции вызывают игры на средства, нелегальные законом и связанные с риском. Отлично, вот мы и запустили тотализатор с реальными ставками. Перечень новичков с фото, количеством проработанных дней, за выполнение сделок по продажам сотрудники получают баллы. В конце месяца одолеет тот сотрудник, у которого самый высочайший балл. Полностью все сотрудники департамента делают ставки (как на футболистов и президентов) — кто же одолеет? (малая ставка — 100 рублей). Весь банк достается тем, кто ставил на фаворита в равных пропорциях.
Сумасшествие началось — другое слово трудно подобрать! Ставили все: начальники управлений, директора, вице-президент, приходили коллеги из смежных департаментов.
Во-1-х, каждый человек был в курсе фурроров новичков, во-2-х, выросла узнаваемость новичков, популярность зашкаливала, а далее еще увлекательнее — все, кто сделал ставки, фактически каждый денек, подстегивали собственных победителей: «Ты должен одолеть, может для тебя посодействовать?», «Я на тебя поставил, ты наилучший, я в тебя верю». В конечном итоге, друзья мои, фееричные характеристики! Минимум критичных и речевых ошибок, также потрясающая рабочая атмосфера целый месяц. Итог — ККК вырос на 20 %, сократилось в два раза время выхода новых служащих на ПП.
Вот так работает игра — и не только лишь для «игреков» и «зетов», «иксы» не меньше обожают играть. Сейчас мы ставку делаем на проекты геймификации как на отдельное направление, если детально обмыслить формат, курировать его на всех шагах, учитывать все вероятные опасности и быть готовым поменять направление, то эффект 100 %! В связи с показателями открываем новейшую должность — управляющий проектов, который будет заниматься разработкой, внедрением, продвижением, пиаром всех новых проектов по геймификации.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Навигация по записям